GIOCO PUBBLICO, STUDIO CGIA MESTRE–AS.TRO:RACCOLTA A 165 MILIARDI, MA CONTINUA LA CRISIDEGLI APPARECCHI AWP E VLT
Il gioco online supera i 100 miliardi, mentre gli apparecchi perdono altri 1,2 miliardi.
Dal 2019 quasi 12 mila occupati in meno nella filiera AWP/VLT. Il nuovo Studio
analizza anche le abitudini di gioco degli italiani e il peso della spesa per gioco sui
consumi delle famiglie.
Roma, 13 novembre 2026 – Il mercato italiano del gioco pubblico continua a crescere,
ma al suo interno si accentuano le differenze tra le diverse tipologie di offerta. Nel 2025 la
raccolta complessiva ha raggiunto 165,3 miliardi di euro, in aumento del 5% rispetto
all’anno precedente, sostenuta soprattutto dall’espansione del gioco online, che ha
superato i 100 miliardi. Prosegue invece il ridimensionamento degli apparecchi con vincita
in denaro (AWP e VLT), la cui raccolta è scesa a 31,5 miliardi, con una perdita di 1,2
miliardi rispetto al 2024.
È quanto emerge dalla sesta edizione dello “Studio sul settore dei Giochi in Italia”,
realizzato dall’Ufficio Studi della CGIA Mestre in collaborazione con As.Tro–Confindustria
SIT e presentato oggi a Palazzo Wedekind, a Roma.
Il Rapporto offre una fotografia aggiornata del settore, analizzando l’evoluzione delle
diverse offerte di gioco, la struttura economica e occupazionale della filiera e le
trasformazioni del mercato. Quest’anno la ricerca si arricchisce inoltre di nuovi
approfondimenti sulle abitudini di gioco degli italiani, sui consumi delle famiglie e sulla
dimensione territoriale del comparto.
APPARECCHI AWP E VLT: RACCOLTA IN CALO DEL 32% RISPETTO AL 2019
Il 2025 conferma le difficoltà strutturali del comparto degli apparecchi con vincita in
denaro. La raccolta delle AWP e VLT è diminuita di ulteriori 1,2 miliardi di euro (-3,6%),
attestandosi a circa 31,5 miliardi.
Il confronto con il periodo precedente alla pandemia evidenzia la portata del
ridimensionamento: rispetto al 2019 il comparto ha perso oltre 15 miliardi di euro di
raccolta (-32%), una contrazione che non trova riscontro nelle altre principali tipologie di
gioco fisico. Lotto e lotterie, giochi a base sportiva e bingo hanno infatti recuperato o
superato i livelli precedenti alla pandemia.
La crisi degli apparecchi si riflette anche sulla rete distributiva. Nel solo 2025 sono
diminuiti di oltre 3.300 unità gli apparecchi AWP installati, mentre gli esercizi che li
ospitano si sono ridotti di circa 1.100 unità. Nel periodo 2015-2025, sia il numero delle
AWP sia quello degli esercizi che le ospitano si è ridotto di oltre il 41%.
Più contenute le variazioni della rete VLT, che nel 2025 conta 4.318 sale e 54.993
apparecchi, confermando un processo di progressiva concentrazione dell’offerta in
esercizi specializzati.
UNA FILIERA DA CIRCA 40 MILA OCCUPATI, MA DAL 2019 NE SONO STATI PERSI
QUASI 12 MILA
Le difficoltà del comparto si riflettono direttamente sui risultati economici delle imprese e
sulle prospettive occupazionali.
Secondo le stime della CGIA Mestre, il sistema AWP/VLT sostiene complessivamente
39.716 occupati e coinvolge 49.405 imprese. Rispetto al 2019, gli occupati sostenuti
dalla filiera sono diminuiti di 11.802 unità (-22,9%), mentre il numero delle imprese si è
ridotto di oltre 11 mila (-18,3%).
Anche il fatturato della filiera, calcolato come raccolta al netto delle vincite e del PREU,
continua a contrarsi: nel 2025 si è attestato a circa 2,8 miliardi di euro, con una riduzione
del 21,5% rispetto al 2019.
Nonostante il ridimensionamento, il comparto continua a garantire un contributo
significativo alle finanze pubbliche. Nel 2025 il gettito derivante dal PREU si è attestato
a 5 miliardi di euro, pari al 43,7% delle entrate erariali dell’intero settore del gioco lecito.
Considerando anche gli ulteriori prelievi fiscali e contributivi, il contributo complessivo della
filiera raggiunge circa 5,8 miliardi di euro.
IL GIOCO ONLINE CONTINUA A CRESCERE, MENTRE IL FISICO PERDE TERRENO
Il ridimensionamento degli apparecchi si inserisce in un mercato caratterizzato da
dinamiche profondamente differenti tra le diverse offerte.
Nel 2025 il gioco online ha raggiunto 100,8 miliardi di euro di raccolta, con un
incremento del 9,5% rispetto al 2024 e del 177% rispetto al 2019.
Il gioco fisico, invece, si è attestato a 64,4 miliardi, registrando una flessione dell’1,4%
nell’ultimo anno e del 13% rispetto al periodo precedente alla pandemia.
La trasformazione del mercato emerge anche dall’analisi territoriale: tra il 2023 e il 2025 la
raccolta online è cresciuta in tutte le regioni italiane, mentre quella degli apparecchi
AWP/VLT ha registrato una contrazione generalizzata.
IL GIOCO NELLA POPOLAZIONE ITALIANA: ABITUDINI, VIDEOGIOCHI E CONSUMI
DELLE FAMIGLIE
Tra le novità dello Studio figura un approfondimento sulle abitudini di gioco degli italiani e
sul peso economico del gioco nei consumi delle famiglie, realizzato attraverso
l’elaborazione dei dati ISTAT.
Nel 2024, 16,6 milioni di persone hanno partecipato a giochi con vincita in denaro,
mentre 17,1 milioni di persone hanno utilizzato videogiochi. Il confronto evidenzia
profili generazionali profondamente differenti: il 63% dei partecipanti ai giochi con vincita in
denaro ha almeno 45 anni, mentre il 60% dei videogiocatori ha meno di 35 anni. Anche le
modalità di partecipazione risultano diverse: il 20,2% della popolazione di riferimento
utilizza videogiochi almeno una volta alla settimana, contro il 4,9% che partecipa con la
stessa frequenza a giochi con vincita in denaro.
Sul versante economico, lo Studio approfondisce il peso della spesa per gioco rispetto alle
altre componenti dei consumi delle famiglie italiane. Nel 2025, a fronte di una raccolta
complessiva di 165,3 miliardi di euro, la spesa effettiva per gioco, calcolata al netto
delle vincite, è stata pari a 21,9 miliardi di euro, corrispondenti all’1,7% dei consumi
complessivi delle famiglie e allo 0,97% del PIL nazionale.
Il confronto con le altre categorie di consumo rilevate dall’ISTAT consente di
contestualizzare il peso economico del gioco: nel 2025, le famiglie italiane hanno destinato
194,3 miliardi di euro ad alimentari e bevande analcoliche, 172,4 miliardi ai trasporti
e 138,9 miliardi a ristoranti e alberghi. La spesa per gioco rappresenta quindi una
quota relativamente contenuta dei consumi complessivi, pur con differenze territoriali
significative: nel 2024, la sua incidenza ha raggiunto il 2,4% nel Mezzogiorno, rispetto
alla media nazionale dell’1,7%, con un picco del 2,9% in Campania.

